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Guide du JDR elfe de la nuit

Salutations et bienvenue sur ce guide de jeu de rôle !

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Les elfes de la nuit sont l’une des races les plus populaires de World of Warcraft. Hélas, leur complexité et leur longue Histoire retiennent souvent les rôlistes d’en jouer. Pourtant, si vous aimez travailler un personnage et que vous appréciez les thématiques kaldorei, vous allez vous éclater. Promis !


Les elfes de la nuit sont bâtis sur des paradoxes. Ils reprennent les codes des elfes noirs traditionnels des univers de jeu de rôle, mais ils ont souvent bon coeur. Ils évoluent entre la sauvagerie et le raffinement, la tradition et la subversion, la puissance et la déchéance… Autant de palettes de nuances avec lesquelles vous pourrez jouer sitôt les bases acquises.


Ce guide a pour vocation d’être un outil utile, accessible et agréable dans votre découverte des kaldorei et la création de votre personnage. Je vous souhaite une bonne lecture et beaucoup d’amusement.

Introduction

Histoire

La chronologie de World of Warcraft a pour année 0 l’ouverture de la Porte des Ténèbres, qui marque l’arrivée des orcs sur Azeroth. A partir de l’an 25 (date à laquelle le jeu a débuté), deux chronologies se sont créées :

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  • La chronologie officielle, fréquemment sujette à des retcons (changements rétroactifs).

  • La chronologie rôliste, qui établit qu’une année réelle est égale à une année en jeu.

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La chronologie rôliste sera indiquée juste après la chronologie officielle le cas échéant.

Exemple : 28 / 34 (an 28 selon la chronologie officielle, an 34 selon la chronologie rôliste).

L'émergence des kaldorei

-15 000

Une tribu de trolls nocturnes s'installe près du Puits d'Eternité. Peu à peu, ils deviennent des elfes immortels, étudient le Puits et la nature, et commencent à conquérir le monde pour étendre leur splendide civilisation, le tout sous la houlette de leur reine : Azshara.

La Guerre des Anciens

-10 000

Sargeras contacte Azshara, qui fait ouvrir un portail à ses Bien-nés pour accueillir les démons, qui soi-disant viennent en copains. Étonnamment (non), des gens trouvent à y redire et commencent à se réunir pour se débarrasser des démons et fermer ce fichu portail.

La Fracture

-10 000

Quand le portail se fait exploser, Azeroth explose avec. Le continent unique de Kalimdor se fracture, mais Illidan ne trouve rien de mieux à faire que créer un nouveau Puits. Son frère Malfurion l'engueule, et les dragons viennent aider les elfes de la nuit.

La Guerre des Satyres

-9 300

Tyrande Murmevent, nouvellement dirigeante, réforme la vie de ses semblables en profondeur, qui se détournent de la magie. Tout va ensuite plutôt bien jusqu'à ce que les démons restants décident de s'unir pour mettre une dérouillée aux elfes.

L'exil des Bien-Nés

-7 300

Tous les Bien-nés n'ont pas réussi à se faire à l'interdiction de pratiquer la magie - il faut dire qu'ils souffrent d'addiction aux arcanes. Ils défient donc la loi. Ne pouvant se résoudre à appliquer la peine de mort prévue, leurs frères décident de les exiler.

Le Chant de Cristal

-6 000

Avec la Fracture, des Bien-nés se sont retrouvés au Norfendre. Trop éloignés de Nordrassil, ils cherchent un nouveau moyen d'assurer leur immortalité, et finissent carrément par s'incruster chez les Dragons bleus pour leur voler des artefacts. Mauvaise idée.

L'abattage d'Andrassil

-4 500

Fandral Forteramure décide d'éradiquer la saronite sans demander l'avis de personne. Pour cela, il plante des branches issues de Nordrassil un peu partout... Ce qui donne au début de bons résultats, mais finit par donner en fait un ticket de sortie à Yogg-Saron.

Immol'thar enchaîné

-1 200

Les Shen'dralar, des Bien-nés érudits cachés depuis l'ère d'Azshara, cherchent à survivre. Leur chef emprisonne un démon pour lui piquer sa magie. Ça marche bien au début, mais la prison du démon finit par demander plus d'énergie qu'elle ne permet d'en avoir...

Les Sables Changeants

-975

Fandral Forteramure, jamais à court de fausses bonnes idées, décide d'entrer dans Ahn'Qiraj au cours de sa quête visant à faire refleurir la région désertique de Silithus. Il provoque ainsi l'éveil d'ennemis : les qiraji, au service du Dieu Très Ancien C'thun.

La Troisième Guerre

20

L'isolation des kaldorei prend fin. Les orcs, les humains, et aussi le Fléau tant qu'on y est se ramènent. Les elfes tirent sur tout ce qui bouge jusqu'à comprendre qu'il faut tuer Archimonde. Ils sacrifient pour cela Nordrassil... et leur immortalité dans la foulée.

L'après-Troisième Guerre

22

Plusieurs kaldorei veulent recréer un arbre-monde pour récupérer leur immortalité. Malfurion n'est pas d'accord, mais il tombe dans le coma (comme par hasard). Fandral Forteramure prend alors sa place et crée Teldrassil. Son peuple rejoint l'Alliance.

La Croisade Ardente

26 / 27

Illidan Hurlorage recrute des chasseurs de démons en Outreterre pour en finir avec la Légion ardente. Ladite Légion qui lance une nouvelle invasion, poussant l'Alliance et la Horde à aller la calmer de force, directement en Outreterre.

Le Courroux du Roi-Liche

27 / 28

Le roi-liche lance le Fléau mort-vivant et ses Chevaliers de la mort à l'assaut de tout Azeroth. Une campagne militaire d'envergure est donc lancée par l'Alliance et la Horde. Elles partent combattre le Fléau sur son propre terrain : le Norfendre.

Le Cauchemar d'Emeraude

27 / 30

Xavius le satyre corrompt gaiement le Rêve d’Émeraude, la dimension druidique. Le Cauchemar engloutit Azeroth, mais finit par se faire battre par le Vol draconique vert et leurs copains, dont Malfurion, qui après cette épreuve épouse Tyrande.

Le Cataclysme

28 / 30

Les Bien-Nés sont de nouveau acceptés chez les elfes de la nuit. Les kaldorei volent au secours des worgens, tout en faisant face à la Horde et aux conséquences du Cataclysme.  Genre Fandral qui participe avec enthousiasme à la destruction d'Hyjal.

La Pandarie

30 / 32

Les pandarens sont des alliés de très longue date. Quelques kaldorei vont en Pandarie chercher un bassin qui rendrait immortel (spoiler : non). Le chef de guerre de la Horde se met tout le monde à dos et les kaldorei participent au siège d'Orgrimmar.

Draenor

31 / 34

Une Gardienne protège Khadgar, et on établit une base en Ombrelune. Voilà voilà...

<silence>

<long silence pesant>

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Le retour de la Légion

32 / 36

La Légion revient et elle ne fait pas dans la dentelle. Du coup, on libère les chasseurs de démons, on retourne à Val'sharah, le Cauchemar d'Emeraude revient en force, Ysera se fait avoir dans la foulée, on sauve Maiev... Il se passe beaucoup, beaucoup de choses !

La Guerre des Epines

33 / 38

La Horde, menée par Sylvanas Coursevent, désinforme l'Alliance pour lancer une attaque éclair sur les terres des elfes de la nuit afin de s'emparer de Darnassus et tuer Malfurion. Teldrassil et d'innombrables innocents paieront le prix de la conquête.

Les Flots de la Vengeance

33 / 38

L'Alliance, très occupée par sa guerre avec la Horde, laisse cette dernière tenir les terres des kaldorei. Ces derniers, avec les Gilnéens,  partent délivrer Sombrivage sans l'accord du Haut-Roi Anduin. Tyrande accomplit un dangereux rituel pour gagner en puissance.

L'Ombreterre

35 / 40

Le voile entre vie est mort est fracturé par Sylvanas. Tyrande, suivie par sa fille adoptive Shandris, poursuit la Banshee jusque dans l'après-vie pour lui faire payer le massacre de Teldrassil... mais le pouvoir donné par Elune menace de la submerger.

Les îles aux dragons

40 / 45

Trois ans après le jugement de Sylvanas, l'Alliance et la Horde sont invitées à rejoindre les îles aux Dragons.

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Extension en cours.

Histoire

Fiche d'identité

Titre de noblesse

Faites une croix sur les “seigneur” et autres marques de noblesse. L’aristocratie elfe de la nuit est responsable d’une des pires catastrophes qu’Azeroth ait connues, à savoir la première invasion de la Légion Ardente. La noblesse a été éradiquée depuis longtemps, soit par la Fracture, soit par Tyrande Murmevent, qui a décidé que désormais les postes importants reviendraient aux plus méritants et non aux plus nobles. Exhumer ces coutumes serait au mieux gênant, au pire insultant.

Nom et prénom

Les noms de famille elfes de la nuit sont souvent composés : Mène-Loup, Murmevent, Lunétoile, Viveflèche… Ils reprennent généralement des thèmes kaldorei traditionnels ou font directement référence à l’activité du personnage. Notez qu’avoir un nom de famille n’a rien d’obligatoire. Bien des elfes de la nuit n’en ont pas.
Les prénoms kaldorei ont une consonance bien à eux. Délaissez John et Takatsuki et inspirez-vous des PNJ. Les femmes portent des prénoms comme Naisha, Raene, Ferlynn, Elerethe… et les hommes des prénoms comme Jarod, Valstann, Broll, Fandral.

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Lieu de naissance

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Il y a dix mille ans, Azeroth ne comptait qu’un seul continent, qu’on appelle ancienne Kalimdor pour le distinguer de la Kalimdor actuelle. Si votre personnage est né sur l’ancienne Kalimdor, il est donc vraiment très vieux.
Quant à Teldrassil, l’arbre-monde qui sert de zone de départ aux elfes de la nuit et qui a été détruit dans une extension récente, il a été planté en l’an 22. Y être né signifie donc au contraire être très jeune.
Votre elfe est probablement né sur un des nombreux territoires kaldorei en Kalimdor : Orneval, Hyjal, Berceau-de-l’Hiver, Feralas…

Âge

Les elfes de la nuit existent depuis environ 15 000 ans et ont été immortels jusqu’à la destruction de l’arbre-monde Nordrassil, en 21. On n’a actuellement aucune idée de combien de temps vivra un elfe de la nuit né après l’an 21, mais il est probable que la race ait toujours des milliers d’années d’espérance de vie.
Un kaldorei atteint sa maturité physique en vingt ans et son peuple l’estimera adulte à partir d’environ cent ans. Mais aussi vieux qu’ils puissent vivre, les elfes de la nuit habitent dans un monde dangereux et peuvent désormais tomber malades. Atteindre le millénaire n’est donc pas donné à tout le monde, et les elfes âgés de plus de quatre mille ans commencent à se faire rares. Les plus vieux (dix millle ans et plus) sont en train de mourir de vieillesse, ce qui constitue une nouveauté perturbante pour les kaldorei.

Fiche d'identité
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